Een internationaal consortium werkt samen aan innovatie in palliatieve zorg onderwijs voor bachelors in de verpleegkunde.
We werken samen met referentieverpleegkundigen palliatieve zorg om escape games te ontwikkelen die later vrij beschikbaar worden gesteld in de sector. De games vormen een innovatieve manier om te interageren, probleemoplossend vermogen te testen en uitdagingen aan te gaan.
Hoewel verpleegkundigen de grootste groep zorgprofessionals zijn die betrokken zijn bij het verlenen van de palliatieve zorg (PC), is er nog steeds niet voldoende aandacht voor in de basisopleiding verpleegkunde. Daarom werkt Howest de projecten NursEduPal uit.
BRIDGES by MENTORS onderzoekt welke voorwaarden nodig zijn om studenten van hogeronderwijsinstellingen te motiveren en te mentoren om contact te leggen met studenten uit andere landen.
Dit tweejarig onderzoek richt zich op het objectiever in kaart brengen van het welzijn van cognitief sterke leerlingen binnen het secundair onderwijs.
September 2022 betekende de start van het praktijkgericht onderzoek 'Kapitein Werkgeluk', met focus op het bevorderen van Werkgeluk bij (startende) leerkrachten en scholen secundair onderwijs.
Ervaringsleren in én met de natuur is een krachtige benaderingswijze om mensen te versterken in hun welzijn. De holistische benadering kan preventief en curatief ingezet worden. Ze geeft ook een antwoord op de roep om kracht- en herstelgericht te handelen in diverse contexten.
De projecten van Tope Sterk hebben als doel de kansen voor jongeren in kwetsbare situaties te vergroten. Dat gebeurt aan de hand van student tutoring.
GenZ consumeert nieuws via 'side-door' bronnen zoals Instagram en TikTok, en steeds minder via de klassieke kanalen. Het zit gewoon in hun feed. Om in die stroom aan info relevant te blijven, wil NewZ Lab aangepast content creëren op maat van Gen Z.
Hoe kan de media de shift maken op vlak van contentcreatie en technologie? Welke oplossingen uit de gamesector en XR kunnen de media helpen? En welke nieuwe mediaformaten kunnen ontstaan door kruisbestuiving tussen de media en de game-industrie?